Le regole degli Scacchi

Natura e obiettivi della partita a scacchi

La partita di scacchi si gioca tra due avversari che muovono i propri pezzi su una tavola quadrata detta ‘scacchiera’. Il giocatore che ha i pezzi di colore chiaro (il Bianco) esegue la prima mossa; quindi i giocatori muovono alternativamente, con il giocatore che ha i pezzi di colore scuro (il Nero) che esegue la mossa successiva. Si dice che un giocatore ‘ha il tratto’ quando la mossa del suo avversario è stata ‘eseguita’.
L’obiettivo di ciascun giocatore è porre il Re avversario ‘sotto attacco’ in maniera tale che l’avversario non abbia più alcuna mossa legale. Il giocatore che raggiunge questo risultato è detto aver dato ‘scaccomatto’ al Re avversario ed ha vinto la partita. Non è consentito lasciare il proprio Re sotto attacco, esporre il proprio Re all’attacco e nemmeno ‘catturare’ il Re avversario. L’avversario il cui Re sia stato posto in scaccomatto ha perso la partita.
Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori possa in alcun modo dare scaccomatto al Re avversario, la partita è patta (vedere regole della patta).

Scacchiera, pezzi e posizione iniziale

La scacchiera è composta da una griglia 8 x 8 di 64 case uguali, alternativamente chiare (case ‘bianche’) e scure (case ‘nere’). La scacchiera è collocata tra i giocatori in modo che la casa posta nell’angolo in basso alla destra del giocatore sia bianca. All’inizio della partita il Bianco ha 16 pezzi di colore chiaro (i pezzi ‘bianchi’); il Nero ha 16 pezzi di colore scuro (i pezzi ‘neri’).

I pezzi a disposizione di ciascun giocatore sono:

  • un Re
  • una Regina (detta anche Donna)
  • due Torri
  • due Alfieri
  • due Cavalli
  • otto pedoni

La posizione iniziale dei pezzi è indicata nella figura qui a destra. Le otto file verticali di case sono dette colonne. Le otto righe orizzontali di case sono dette traverse. Una linea retta di case dello stesso colore che vada da un lato della scacchiera al lato adiacente è detta diagonale.

posizione iniziale

Il movimento dei pezzi

Non è permesso muovere un pezzo su una casa occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo viene mosso su una casa occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene catturato e rimosso dalla scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un pezzo attacca un pezzo avversario se il pezzo può effettuare una cattura su quella casa secondo la propria regola di movimento. Si considera che un pezzo attacchi una casa anche qualora quel pezzo sia impossibilitato a muoversi verso quella casa perché così facendo lascerebbe o porrebbe sotto attacco il Re del proprio colore.

L’Alfiere si può muovere su una qualunque casa lungo una diagonale su cui si trova.
La Torre si può muovere su una qualunque casa lungo la colonna o la traversa sulle quali si trova.
La Donna si può muovere su una qualunque casa lungo la colonna, la traversa o una diagonale sulle quali si trova.
Nell’effettuare queste mosse, l’Alfiere, la Torre e la Donna non possono scavalcare alcun pezzo interposto.

movimento dell’Alfiere

movimento della Donna

movimento della Torre

Il Cavallo si può muovere su ciascuna delle case più vicine a quella sulla quale si trova ma non poste sulla stessa colonna, traversa o diagonale (il caratteristico movimento a ‘L’).
Il pedone si può muovere sulla casa ad esso immediatamente successiva sulla stessa colonna, a condizione che detta casa non sia occupata e, solo se non sia mai stato mosso prima, anche avanzando di due case lungo la stessa colonna, a condizione che dette case non siano occupate. Può catturare invece un pezzo avversario su una casa posta diagonalmente di fronte ad esso su una colonna adiacente, occupando il suo posto. Inoltre, un pedone che occupi la casa nella stessa traversa e sulla colonna adiacente di un pedone avversario il quale sia appena stato avanzato di due case dalla sua casa d’origine, può catturare il pedone avversario come se quest’ultimo fosse stato avanzato di una sola casa. Questa cattura è legale solo nella mossa immediatamente successiva al suddetto avanzamento ed è detta cattura ‘en passant’ (‘al varco’).

movimento del Cavallo

movimento e cattura del pedone

presa en passant

La promozione del pedone.

Quando un giocatore, avendo il tratto, avanza un pedone alla traversa più lontana dalla sua posizione iniziale (l’ultima traversa, ovvero l’ottava per il Bianco e la prima per il Nero), come parte integrante della stessa mossa deve scambiare quel pedone con una nuova Donna, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore, ponendolo sulla prevista casa di destinazione. Quest’ultima è detta ‘casa di promozione’. La scelta del giocatore non è limitata ai pezzi catturati in precedenza. Lo scambio del pedone con un altro pezzo è detto promozione, e l’effetto del nuovo pezzo è immediato.

Ci sono due diversi modi di muovere il Re:

1. muovendolo su una casa adiacente

2. arroccando. L’arrocco è una mossa del Re e di una Torre dello stesso colore lungo la prima traversa del giocatore, che conta come una singola mossa del Re ed è eseguita come segue: dalla sua casa di origine, il Re viene trasferito due case verso la Torre che si trova ancora nella sua casa d’origine; quindi la Torre stessa viene trasferita sulla casa che il Re ha appena attraversato.

movimento del Re

posizione prima dell’arrocco (caso 1)

posizione dopo l’arrocco (caso 1)

posizione prima dell’arrocco (caso 2)

posizione dopo l’arrocco (caso 2)

Il diritto all’arrocco è perduto:

  • se il Re è già stato mosso, ovvero
  • con una Torre che sia già stata mossa.

Il diritto all’arrocco è temporaneamente sospeso:

  • se la casa su cui il Re si trova o la casa che deve attraversare o la casa che deve occupare sono attaccate da uno o più pezzi avversari, ovvero
  • se tra il Re e la Torre con la quale l’arrocco deve essere eseguito si trova un qualsiasi pezzo.

Il Re si dice essere ‘in scacco’ quando è attaccato da uno o più pezzi avversari, anche qualora questi pezzi fossero impossibilitati a muoversi dalla casa che occupano in quanto così facendo lascerebbero o porrebbero il proprio Re sotto scacco. Non si può muovere alcun pezzo che esponga ad uno scacco il Re del proprio colore, o che lasci il Re stesso sotto scacco.

La conclusione della partita

1. Vittoria di un giocatore

  • La partita è vinta da parte del giocatore che ha dato scaccomatto al Re avversario. Questo termina immediatamente la partita.
  • La partita è vinta dal giocatore il cui avversario dichiara di abbandonare. Ciò termina immediatamente la partita.

2. Patta

  • La partita è patta quando il giocatore che ha il tratto non ha alcuna mossa legale ed il suo Re non è sotto scacco. Si dice che la partita finisce per ‘stallo’. Ciò termina immediatamente la partita.
  • La partita è patta quando si raggiunge una posizione in cui nessuno dei due giocatori può dare scaccomatto all’avversario con una qualsiasi sequenza di mosse legali. Si dice allora che la partita finisce in ‘posizione morta’. Ciò termina immediatamente la partita.
  • La partita è patta per accordo tra i due giocatori durante la partita. Ciò termina immediatamente la partita.
  • La partita può essere dichiarata patta se un’identica posizione sta per apparire od è apparsa sulla scacchiera almeno tre volte (patta per ripetizione di posizione).
  • La partita può essere dichiarata patta se ciascun giocatore ha eseguito almeno le ultime 50 mosse senza alcuna mossa di pedone e senza alcuna cattura (50 mosse senza progresso).